时间:2013-10-21 编辑:第四软骨鱼
但是,在本作之中,这一切都被限制住了。原因就是体力值的加入,主角在释放技能时会消费一定的体力值,而当体力值耗尽之后,将无法再进行攻击!
笔者的亲身体验就是打出了华丽无比的五十多连击后,突然被告知没有体力了!没有体力的惩罚是无法再攻击且游戏速度放慢,必须等待若干秒之后体力才会缓慢恢复,如此一来那好不容易打出来的连击数灰飞烟灭不说,战斗的流畅感也飞到了九霄云外。
做个比方就是你正看着毛片双手飞快加速就要发射的时候,突然停电了。这种破坏游戏连续性和爽快感的设定,实在不应该出现在一款动作游戏之中,这是大忌!出现这样的问题还是前文所说的,也许是团队的经验不足,但愿如此。
第二点,同样是对游戏节奏和连续性经行干扰的设计,那就是游戏之中居然还设计了战斗区域!对,你没有看错,战斗区域,你必须在一定的区域内战斗,超出了将会进行倒计时,倒计时完了角色就嗝屁了。
天啊,这如此反人类的设计笔者只在地图范围极大的战地3和一些空战游戏中见过,因为如果不这样设计玩家过于分散战斗将无法继续,可是对于一款场地本来就小的可怜的动作游戏之中,居然也进行了这样的设计。
这样设计的初衷笔者多少可以理解,是为了限制玩家角色进入到一些容易卡住,或者有地形对战斗有印象的地方。
可为什么不直接设置上空气墙来阻挡玩家进入呢?游戏中无论是普通攻击和技能攻击,对敌人都有着非常强力的吹飞效果,一套打完,敌人被踹出去老远,刚跑过去准备再打的时候,被告知你必须在9秒内返回战斗区域不然我弄死你。
或是连击的正爽呢推着敌人进入了不该进入的区域被告知赶紧出去不然弄死你,玩家就不得不中断战斗移动到不会被弄死的区域内,战斗的节奏再一次的被打断。笔者相信这样的问题出现,是游戏场景方面还没有进行完善,希望在正式版之中不会在出现这么可笑的情况。
第三点是关于战斗系统的一切问题。游戏中和难得的做出的一定的打击感,对比前几天某个战斗系统完全一泡污的国产史诗不用玩只用看巨制来说,好上一万倍。
但问题就出在招数的设计上,首先是普通攻击有一定程度上松开了按键之后依然在攻击的情况,无法灵活的和其它技能进行组合,其次是所有攻击的位移都非常的大,这其中还包括了并不应该进行太大位移的普通攻击,一套普攻打了过去,角色从场地一角跑到了另一角,殴打敌人是对敌人造成击退是打击感的表现手法。
但过大的位移会使得玩家难以掌控,制作方很贴心的在鼠标右键上设计了一个远程攻击来缓解这种情况,但这只是治标不治本。
而技能对于怪物的吹飞效果过大了,笔者一次挑空之后还能打上敌人一下,再用一次敌人就飞到了山的那一头了,将敌人吹飞过远会让玩家疲于跑路,特别是在没有突进技能和拉拽技能的情况下。
建议降低怪物分吹飞距离,同时加入可以快速接近敌人或者拉近敌人的技能,使战斗能够保持在一个较长的时间内。