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游戏引擎的进化论

时间:2012-06-28 编辑:第四软骨鱼

通过上面这些的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏。
可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
我们不免会好奇,游戏引擎是怎么诞生的呢?

游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。
所以说,游戏引擎的出现可以说是革命性的,之后游戏引擎的开发也成了业界研究的热点。接着,就让我们从游戏引擎发展史上的佼佼者——EPIC GAMES的发迹看引擎的演变吧。
  没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。1998年正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic公司的研发FPS游戏Unreal问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,精致的建筑物外,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。
  EPIC GAMES凭借Unreal的出色表现名声大噪,两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议。
紧接着,迎来了引擎发展的春天。
  从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司抢得先机,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。
  没过几年,虚幻2再接再厉,从2002年到06年四年之中都不乏大作的加盟,历时多年丝毫没有显出老迈的迹象,非常难得。

《虚幻竞技场2004》 2004 虚幻引擎2

 

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