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星际资深玩家:星际2的后期有问题

时间:2011-12-27 编辑:第四软骨鱼

 

这是一篇来自玩家TL的评述文章,作者将星际2与星际1对比,并认为星际2的后期大战过于消极被动,这是因为星际2中农民采集效率低下所致。作者认为:星际2更像是下棋,双方都在等待,被动的控制单位。因此作者大胆假设:把一些星际1的元素加入进来,星际2会变得更让人痴迷疯狂!

我非常喜欢星际争霸2这个游戏,经常找一些职业对抗中的经典战例。但是我逐渐发现,星际二的后期大战比起星际一的后期大战太消极被动了。

我知道星际二不是星际一,有不少不一样的地方,但是如果后期大战显得很精彩生动,职业对抗里将会产生更多的精彩大战,史诗级的战斗。这将会吸引更多人来关注这款游戏。

至于是什么阻碍了这款游戏变得不像星际一那样精彩?我觉得是农民的问题。星际二的农民数量太过庞大,过小又无聊的地图(比起星际一的地图),还有球撞球式地决战,一坨坨小而易碎的部队在眨眼之间就会死光。

星际一的资源采集效率比星际二高(农民采矿采气为8),这将允许更少的农民来支持更多的部队。事实上较少的农民和较大的地图很容易形成两支庞大的部队交战。

在星际1里,除了tvp里的宇宙防御流将形成200/200的对决之外,其他的种族对抗很少会出现200/200的对决;但是星际二里面200/200的对决却很常见。更大的地图和更庞大的军队,将会在同一时间内有更多的多线动作和局势变化。比起一次空投杀了很多农民或者两支军队交战然后一方获胜游戏结束要复杂得多。

星际二的后期更像是下棋,双方都在等待,被动地控制这单位,而不是使用各种战术技巧。如果神族的混合部队想要一波打死虫族结束比赛,他有可能在某个位置没有控制好或者被对手包夹全吃。如果人族内战,打到空军大战,双方都是维京渡鸦大和,基本上就是纯粹对憋,然后等谁先等不住发起进攻,而在这个憋的过程中,任何其他的战术都是没意义的(参考boxer和rain的比赛)。

我更愿意看这样的tvt,双方的部队互相希望把阵地推向中场,并且互相派小股部队出去创造优势。我不愿意看到双方都是在等待,唯一的亮点则是一次空投杀了不少农民。

所以这也是我特别喜欢ZvT比赛的原因。zvt的比赛基本上做到了一场史诗级大战所该有的一切。防御兵种有母巢领主,感染者,坦克,雷神,导弹塔地堡来防御着各自的阵地,同时也有小狗飞龙,机枪鬼兵,互相在地图中寻找寻找战机--这就是现在星际二比较好的地方。

在此之上,试想一下我们加入一些星际一的元素,更大更有趣的地图,较少的农民,更多的部队。

我知道我们还没有到达游戏性技巧性的顶峰。玩家更倾向于在机制上和建筑顺序上下功夫,战术及战略的研究上则不够,自定义地图也没有广泛的像星际一那样被职业对抗中使用。但是即便如此,我们也应该反思星际二的这些"硬伤"。

星际一的大战很让人痴迷疯狂,星际二的大战很像下棋,也许我们把一些星际一的元素加进来,星际二也会变得让人痴迷疯狂。

 

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