时间:2012-01-06 编辑:第四软骨鱼
力量和魔法介绍
接下来说说Might和Magic(力量和魔法)这两个关键词,即矛盾统一又相辅相成,就放在一起来说吧。从1代开始,英雄就被大致分为肉搏系和魔法系两种,其后每代也大致如此,不过针对“力量”和“魔法”之间平衡性的调节,每代都是“大动干戈”,这实际上是个数学问题,但关系到游戏的平衡性,还真不能不重视。
1代在这方面的平衡性其实不错,不过魔法种类有些少,总觉得不如直接上去砍着过瘾。而且1代的魔法是“计次”的,这也有些别扭。2代把英雄能学会的魔法等级与智慧术的等级挂钩(1级智慧术可学第3级魔法,3级智慧术才能学习最高的5级魔法),这确实是一大进步,但却没能避免出现“魔武双修”的怪物英雄,那绝对是“科学家会武术,谁也挡不住”,还有那经典的“末日黑龙”战术……于是3代接着调,3代把魔法分成若干个系(水系、土系等等),整个魔法体系庞大起来,力量和魔法,在平衡性方面较之2代有明显提高。
4代、5代略过不提,6代的魔法体系又有不小改变,将英雄技能系统与魔法系统合并称为能力系统,分为种族能力、起始能力、职业能力、公共能力。其中起始能力、种族能力、职业能力又称为免费能力,达到相应的英雄等级和声誉等级时会自动获得。公共能力的学习则是通过消耗能力点来学习,英雄初始有1点能力点,每升1级获得1点能力点。公共能力分力量系和魔法系,又分为三阶,分别需要1、5、15英雄等级可学,力量系有典范、疆土、战术、战吼、战争等5种,魔法系有水系、火系、土系、气系、光系、暗系、源力等6种。
这个系统看起来很复杂,但实际上玩家需仔细研究的只是公共能力该如何选择,讲的再通俗一些就是力量型的英雄该学什么战斗技能,魔法型英雄该学什么系的魔法,这就是玩家要考虑的核心,相对于3代的魔法体系,将“力量”和“魔法”区分的更明确了,实际上是简化了。
试玩过6代的玩家,大多认为6代的各种设定,都有像3代回归的感觉,这大致是不错的。但其实还有个摆在明面上的巨大改变没有被足够的关注,这就是游戏的资源体系。之前的各代游戏,大多是木材、矿石、水银、水晶、硫磺、宝石六种资源的设定,如今6代简化成只有木材、矿石等三种资源。仔细玩过前代作品的玩家,大致都不会忘记自己掰着手指头,计算各种资源该如何兑换才能又划算又能尽快的满足城堡建设的要求,如今资源变成3种,内政体系简化很多,这个改变可能会有很深远的影响慢慢体现出来,因为玩起来的感觉实际上相差不少。
剧情介绍
早期的“英雄无敌”系列的大背景,取自于相应的“魔法门”系列,故事有相当的传承性,但是4代打破了这个惯例,让之后的作品在背景上显得有些混乱。而6代的故事设定在七龙纪564年,大概在5代之前的400年,育碧开始着手梳理“英雄无敌”系列的剧情,完善游戏所在的亚山世界,把与故事背景相关的各种设定理顺,所以6代的剧情绝对值得期待,这里就不多说了,大家玩玩便知的。