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The Foundry MODO 15

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软件截图

  • 【介绍】

    The Foundry MODO 15支持用户进行三维模型的直接建模和程序建模,提供了多种编辑工具,包括取消细分、倒角编辑、偏移曲线等等。它拥有交互式渲染能力,实现即时的上下文反馈,用户可以在预览窗口查看渲染效果。

    装载教程

    1.在本站下载好The Foundry MODO 15后行解压获得装载顺序“Modo15.0v1_Windows.msi”,鼠标双击运转进入装载导游点击“next”进入下一步

    2.选择第一项“I accept the terms of the license agreement”(我接管许可协议的条目),再点击“next”进入下一步

    3.选择装载定位,默许途径为“C:⁄Program Files⁄Foundry⁄Modo⁄15.0v1⁄”,建议最好不要装载到系统盘(C盘)

    4.应用装载需求一些时间请耐烦期待便可

    5.当装载完成后点击“finish”便可加入装载导游

    6.回到适才下载的数据包中运转“Crack”文件夹外面“FLT7.1v1”中的“FLT7.1v1-win-x86-release-64.exe”点击“next”进入下一步

    7.选择第一项“I accept the agreement”(我接管许可协议的条目),再点击“next”进入下一步

    8.应用装载需求一些时间请耐烦期待便可

    9.当装载完成后点击“finish”便可加入装载导游(这是许可证服务器必需要装载,否则将没法开启下一步操作)

    10.将顺序“RLM . Foundry .exe”复制到:C:Program Files⁄ the Foundry⁄LicensingTools7.1⁄bin⁄RLM⁄ RLM . Foundry .exe中替代原文件

    11.用文本的技巧翻开“xf_foundry.lic”,编纂替代HOST_NAME MAC_ADDRESS PORT下的信息。可以在电脑桌面中运用“WIN+R”组合键,翻开的“运转”窗口,输出“ipconfig / all”指令并回车便可翻开

    12.将“将xf_foundry.lic”复制到C:⁄ ProgramData ⁄ Foundry ⁄ RLM或C:⁄ Program Files ⁄ The Foundry ⁄ LicensingTools7.1 ⁄ bin ⁄ RLM ⁄”中

    13.从头启动RLM服务器,您可以经由服务或Foundry License Utility(检阅日记和信息的最好技巧),选择RLM服务器并单击启动服务器

    14.最后便可无偿使用软件了,完成

    新增性能

    1、直接建模

    界说了杰出的建模任务流程...跟着每一个版本的公布,它的性能和矫捷性都在增加。用户可使用海量的上下文感知工具迅速建立和把持几何。15系列的新增性能包罗“打消细分”,“倒角编纂”性能的加强和对堆叠的布尔岛的拥有。此刻,“偏移曲线”还拥有更多曲线类型,这持续了我们对直接建模工具集的专注。

    2、顺序建模

    当我们加入或加强直接建模工具时,这些更改将运用于我们的进程工具集。这致使可以在任何建模阶段开启编纂的一组厉害的建模工具。15系列增添了对Loop Slice和Unsubdivide的拥有。Mesh Fusion任务流程已过周全修订,易于运用。此刻,它还拥有切确的边权重和低分辩率网格,以进一步完成缔造性的探索

    3、渲染与着色

    以其厉害的预览渲染窗口而著名。mPath交互式是将此性能加入到新的基于物理的途径跟踪渲染器中的第一步。此刻,在我们持续扩大迅速交互形式的性能的同时,用户可以在15.0中取得此冲破性渲染器的即时上下文反应。

    4、动画与索具

    索具和动画凡是被视为自力的性能集。相反,软件加倍周全地看待这些工具,强调它们在资产建立,设计迭代和通讯中的运用。Rig Clay拥有用户界说的手势节制,此刻拥有对meshop的节制。此刻,指令区域更容易于运用/办理,运用户可以基于视口交互来建立选定的情况。

    5、机能和持续性

    在每一个软件的版本中,机能改良都被视为一项性能。可是,在3D运用顺序中,这意味着在运用顺序的各种区域中存在各种的事物。在15.0中,我们增添了对Python 3和QT5的拥有,从而对UI和脚本机能开启了固有的改良。另外,MeshFusion任务流大修从任务流和设计角度处理了机能成绩,使MeshFusion使人愉悦地运用。

    6、视口

    很多3D运用顺序中的视口都是从迅速预览渲染器起头的。软件帮忙将视口的脚色演化为性能厉害且可自行设置的创作情况。批示区和设备黏土的加强进一步鞭策了这一许诺。在初级视口中增添了景深,运用户可以交互地优化相机设置,而没必要启动完全的渲染,新的MeshFusion任务流程强调以视口为中间的任务流程,为软件瞻望内容创作的将来奠基了根本。

    7、任务流程和用户体验

    软件的性能一直以任务流程和用户体验为最高优先斟酌。MODO 15中文版经由很多殷勤的UI改良来开启此强调。加强的布尔性能,扩大的预设性能和新的MeshFusion任务流程引入了全新的交互典范,这是界说建模任务流程的将来的根本。

    运用申明

    1、动画的模型设置

    对工具建模并为其建立曲面后,将其设置在场景中并加入灯光。下一步是经由动画完成它。为了确保软件中最顺畅的动画任务流程,您应当先领会一些根基观点,然后再持续。第一个也是最主要的是组件和项目之间的区分。软件有很多用于编纂网格的选择形式:极点,边和多边形。当没有启用其他选择形式时,项目选择形式会主动激活。在大大都默许结构中,这些形式展示在屏幕顶部的菜单栏下方。

    2、Modo形式

    按键盘上的空格键可切换前三种形式:“ 极点”,“ 边 ”和“ 多边形”。这三个是组件形式和若何构建几何体。在这些形式下编纂组成网格图层的原始几何体,并运用任何类型的变换操作(定位,扭转或缩放)。不管您在图层中的几何图形定位若何,“ 属性”面板中该项目标中间定位一直对每一个轴都展示为0。这暗示组件编纂会重置图层的内容。若是选择项目形式并运用一样的变换,您可以看到在全部图层变换时属性值产生转变。这是一个项目级此外变换,您可以在此中设置动画(和定位*)工具。您可使用一样的工具(挪动,缩放和扭转)来转换组件和项目形式中的项目,可是,若是您跟踪您所处的形式,运用这些工具将成为第二本性。

    3、网格图层作为项目

    在对工具建模时,将网格项视为图层。(某些工具,如布尔值,运用布景/前景分层观点开启操作。)您可使用图层来运用具有布景束缚的从头拓扑。)您能够但愿将每一个元素保存在本身的图层中,并运用“ 项目”列表中的分组来连结组织有序。或,您可以归并元素以将一切内容保留在单个图层中。不管您喜好任务,软件都很矫捷,但每一个独立的网格层都是软件中本身的工具。每一个都在“ 属性”面板中有本身的设置和控件,它们本身的中间和轴点和它本身的一组极点贴图。(已禁用的图层不会展示在列表中viewport。)任何需求自力于另外一个项目挪动的工具都需求有本身的项目层。例如,斟酌一个汽车模型。车身需求是一层,四个车轮都需求是本身自力的层。按照您想要的具体水平,您还可觉得门,引擎盖和行李箱工具建造图层。当这些项目是自力的时,您可以与模型的其他部门分隔翻开它们。

    4、变换项目

    软件运用分层方式处置项目转换,与传统系统比拟具有不同优势。通道界说任何项目标扭转,定位和比例属性。初次建立新的“网格物体”时,在对其运用任何变换之前,可以切换到“ 通道”视口,并检查不存在变换通道。输出字段在“ 属性”面板中可见,但在分派值之前,通道不存在。您看到的是选项:加入定位,加入扭转和加入比例。您可以手动加入它们,但不管什么时候转换项目,软件城市主动建立通道。当您加入多个转换时,软件会依照它们在“通道”视图中从下到上列出的顺序完成其他转换。是以,您可以节制软件若何按照其转换项的顺序放置,定向和调剂场景中项目标大小。该系统很是矫捷,您可以经由分派一些额定的转换项来运用繁琐的活动。软件仅加入需要的通道。对具稀有千个项目标场景,经由不运用任何没必要要的通道数据,如许做可以光鲜明显节流文件大小和处置时间(和功率)。有了这个,软件连结Items列表洁净,由于一切转换都在单个项面前目今。(在传统系统中,只能经由将多个空项配合转换并独立为每一个项设置动画来完成一样的成果,这会发生额定的没必要要项。)

    5、条理布局

    之前的汽车示例中有独立的Mesh Items,若何在场景中挪动整辆车?在视口或项目列表当选择每一个独立的项目过于繁琐。另外,这类方式轻易犯错。为了确保在挪动此车时一切元素连结在一路,您可以建立条理布局。条理布局是一组项目,用于界说每一个元素与其他元素的联系关系技巧。有关建立条理布局的具体信息,请参阅项目列表和动画设置文档。最根基的软件条理布局是一个组。经由汽车示例,您可以选择汽车的一切元素。经由运用键盘便捷键Ctrl + G,然后将一切网格项目放入一个组(在项目列表中看做文件夹图标)。要挪动全部汽车并依照其各个部件开启操作,请选择顶部的组项目(组确认地理位置器)并对其运用变换。该组中的一切相干项目都遵守。建立条理布局的另外一个益处是它组织了Items列表。在构建繁琐场景时,这一点尤其主要。

    6、中间和关键

    (1)软件供给了两种方式来设置项目扭转和缩放的点:中间和枢轴。在软件中,您可使用与其他运用顺序一样的技巧运用pivot 。可是,软件还供给了在很多环境下运用的中间,而不是枢轴。一切视口都看不到枢轴和中间。(这是每一个视口设置。)要检查中间和枢轴,请将指针移到方针视口上,然后按下O以检查视口的“ 画图”和“可见性”选项。在弹出窗口中,单击“ 可见性”子选项卡。

    在“ 展示中间”和“ 展示枢轴” 列表中,指定“ 选定”以在“ 项目”列表当选择联系关系中间或枢轴的任何图层。若是选择全数,则不管选择若何,软件一直展示它们,但对包括很多项目标场景,展示它们能够会让人手足无措。

    (2)中间:这是模型的当地原点和项目变换所环绕的默许定位。当一切项目变换都处于默许值时(若是您未在项目形式下挪动,扭转或缩放项目),它就位于World Origin(0,0,0)处。您没法相对它们所代表的元素设置中间动画,但您可以调剂它们的定位以设置项目扭转和缩放的点。

    (3)Pivot:Pivots还供给指定项目扭转和缩放的定位的性能。枢轴是偏离中间的偏移量。(调剂后,您会在中间和枢轴之间看到一条小虚线作为提示。)您可使用枢轴为某个定位设置动画(例如,让一个立方体在地板上转动,扭转点会跳到每一个边沿由于它不克不及为中间设置动画。一旦枢轴挪动(界说偏离中间的偏移),软件就会扭转并环绕此定位而不是中间开启缩放。

    (4)枢轴和中间之间的首要区分在于枢轴可以动画,中间不克不及。(枢轴相对中间动画,由于枢轴偏离中间。)在大大都环境下,动画项目标中间很好,这就是它们是默许方式的缘由。再次,运用汽车示例,若是全部工具在单个图层中建模,则可以经由从一个层复制和粘贴到轮胎和门的新图层来建立独立的网格物品。在这类环境下,每一个项目都有本身的中间,但每一个项目标默许定位都位于World Origin的一样定位。若是您测验考试为汽车的轮胎设置转动动画,您会发现它们没有按预期扭转。它们能够从原点位于车辆中间下方的点扭转,从而将轮胎送出不测的圆圈。中间不默许为几何鸿沟框的中间。是以,您需求将中间自己确认地理位置到相对轮胎的准确定位。在这类环境下,您可以将轮胎与原点上的汽车分隔建模,软件不关怀若何建立项目,您可以自力地从头确认地理位置中间点而不影响几何体自己。

    7、中间图标

    (1)若是右键单击项目选择形式操控键位,则可以检查其他形式选择。经由单击“ 中间”,您可以编纂中间定位的定位,而不会以任何技巧影响原始几何体的定位。是以,在示例中,经由确保在“ 项目”列表当选择轮胎“网格物体” ,您可以看到一个小圆圈,此中有三条线从中出来。此圆圈暗示项目图层的中间。经由单击中间图标(白色圆圈),它将变成橙色。选择中间后,挪动(W)和扭转(E)变换工具会影响中间点。你可以将它挪动到标的目的盘的中间。或,您可使用更切确的任务立体技能。临时切换回多边形选择形式,您应当看到一个可以暗示轮子应当扭转的定位的选择。选择此选项并运用“ 编纂”>“任务立体”>“与选择对齐”指令。

    (2)此刻,切换回中间形式并再次选择中间。在“ 动画和设置”场景布局选项卡中,单击“ 设置为任务立体”。如许做会将中间挪动到任务立体的原点,该任务立体与前一个多边形选择的中间切确对齐。按End键重置任务立体键。中间切确确认地理位置后,一切恢复正常。(有关具体信息,请参阅运用任务立体主题。)此刻,当您为轮胎设置动画时,它会环绕准确的定位扭转。

    就像在建模中一样,有一个取得最好成果的进程,动画需求一些设置。一旦了解了根基的设置功能,它终究变得迅速而易懂。

    8、动画任务流程

    (1)一旦设置了模型(对更繁琐的设置也称为绑定),您便可以起头设置动画了。为了使任何工作产生,软件需求一个重点帧。重点帧为元素实时设置特定值:定位,曲面设置或其他参数。您可以在软件中对几近任何设置开启重点帧设置以随时间转变。在传统的2D卡通动画中,艺术家为动画序列绘制主要的姿式。然后,另外一位名为in-betweener的艺术家绘制了从一个姿式过渡到下一个姿式的一切后续帧。3D动画很是类似。您可以设置重点姿式,定位或设置,但与传统动画各种,软件会为您建立中心帧。

    (2)运用软件的惯例任务流程,您可以选摘要运用的元素类型,然后运用工具或运用影响您选择的指令。例如,您可以选择极点,激活“挪动”工具,然后挪动极点。重点帧在软件中近似。在这类环境下,您运用通道,这些通道是为任何项目设置动画的属性。

    (3)当按下键(或操控键位小号在项目形式),软件简直定在其上信道来建立密钥。它经由运用频道选择来完成。软件遍历每一个选定的通道,并在以后时间在该通道上建立重点帧。您可以经由两种技巧选择通道:在“ 通道”视口中单击它们,或单击“ 属性”视口(“ 属性”面板中属性后面的小灰色圆圈)上的控件标签。若是单击该点,它将从灰色变成白色,暗示在该属性的该时间点设置了重点帧。

    不竭选择加入重点帧的频道能够很繁琐,是以软件供给了一些主动键行动来帮忙处理这个成绩。这些是运用动画场景布局结构底部的“ 主动重点点”菜单中的指令设置的(在传输控件旁边)。默许设置为“ 动画”。启用此性能后, 只需通道值产生转变,软件会主动在已设置动画的通道上建立重点帧(之前在通道上最少有一个键集)。您可使用变换工具,运用迷你滑块或在Forms控件上键入值来更改频道。若是您对还没有键入的频道开启更改,则为软件 依然运用更改但不转换重点帧。

    (4)若是选择“ 全数”,则只需通道的值产生更改,软件就会在以后时间在任何通道上建立重点帧。运用此设置时,您必需晓得您是不是处于动画形式。(当不想要它们时,可以很轻易地建立动画值。)

    最后一个设置是None。有了这个,软件永久不会主动为您建立重点帧。要建立密钥,只需开启了更改,就必需运用“ 密钥”操控键位。

    您运用哪一种设置完全取决于您和您但愿若何为模型设置动画。有些人喜好主动键控; 有些人没有。建议的设置是动画,由于它供给了两个极端开启和封闭之间的任务流程。要事前准确运用它,可以在要设置动画的项目标通道上建立重点点。

    (5)MODO 15中文版试图帮忙设计重点帧的另外一个范畴是主动选择频道。主动键控仅在通道值更改时有用。若是需求为通道建立一组键而不更改以后值,则可使用“ 键”操控键位(需求选定的通道)或单击“ 属性”表单上的各个通道操控键位。为此,软件会在您运用“变换”工具时主动为您选择频道。例如,若是激活“挪动”工具,软件将选择定位通道。

    小编评价

    此软件使用分层方法处理三维模型项目的转换,您可以利用通道定义任何项目的旋转、位置和比例属性,这样做的优势是,在处理具有数千个项目的场景时,可以通过取消使用通道数据缩减文件大小和处理时间。

    以上就是软件爱好者小编今日为大家带来的The Foundry MODO 15,更多软件下载尽在软件爱好者

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