spine动画软件作用于平面图像的编辑处理,尤其是骨骼动画,这类动画通常在平面上表现的更为复杂,操作的时候需要注重细节;该应用拥有可视化的骨骼动画运动曲线图,使用描点工具来把这些部分连接起来后,形成运动轨迹,在人物肖像以及外形的细节处置上拥有达到更好的效果,预置的不同素材可以帮到你。
【动画视图】
使用 动画 视图可快速访问选中骨架的动画列表。这样就无需仅为更改当前激活的动画而在层级树中查找 动画 节点
【权重】
权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼。变换骨骼时,顶点也会随之变换。权重令网格能够随着操纵骨骼而自动变形,从而让原本复杂的网格变形动画变得与骨骼动画一样简单。
让骨骼能够影响网格顶点的方法又被称作混合蒙皮、线性混合蒙皮、多矩阵蒙皮、骨骼子空间变形,有时候则简称蒙皮。为了避免与 Spine 的皮肤功能混淆,我们将其称为权重或网格权重。
【层级树】
层级树 视图是 Spine 非常重要的部分,提供了整个项目的层级视图。
【轮廓视图】
轮廓 视图提供编辑区的二次显示。该功能可用于在操纵骨骼或附件期间,或在编辑网格顶点的同时查看整个骨架。轮廓 视图不会与骨骼、当前选中项或编辑区显示的其他UI元素混淆。
【纹理打包】
Spine 可以将用户的个人图片打包成纹理图集或网格(spritesheet),以便运行时高效渲染。 Spine 的纹理打包器是一个通用工具,可用于 Spine 骨架,也可独立运行打包应用的全部图片。
1、超小的体积,以往的传统动画制作是需要提供每一帧的静态图片,而Spine制作动画只需要保存骨骼的动画数据,因此它所占用的空间非常之小,所制作出来的动画效果也是独一无二的
2、美术需求低,Spine制作动画相对来说需要较少的美术资源,这能让游戏开发团队节省出更多人力物力投入到游戏开发环节中
3、高流畅性,Spine动画采用差值算法来计算中间帧,这样的动画具备高度流畅
4、装备附件,图片绑定在谷歌上来实现动画,所以对于重建角色来说更加方便
5、混合,动画相互之间可以进行混合,比如创作出的一个角色可以在开枪的同时进行走、跑或是跳
6、程序式动画,可以利用代码来控制骨骼,比如实现用鼠标控制方式来进行射击、注视敌人等效果
动画师做完动画后,只需要导出三个文件给程序就可以了。其它的不用再管了,导出时有一些设置,下面会讲。
如果程序没有要求你改,基本就不会动了。
1,主菜单选导出
2,通常我们是导出JSON格式的动画数据,按下面设置
Output directory: 存放目录。
Extension:扩展名
Format:文件格式
Nonessential data:
Pretty print:排版输出,如果测试时,可以勾上它。最终打包的件不用勾,文件会小一些。
Ctreate atlas:是否输出 贴图集数据,这个必须要的。
有时,你想像 MAX 或 MAYA 那样将一张图片作为参考,spine也提供了类似的功能。
只要你选中一张图,然后在属性栏中把 background背景勾上,场景中就再也不会选中它了。
并且,当你的输出打包图片设置中 Regions区的Ignore blank inmages 忽略背景图勾上时,它也不会被输出了。(这个默认是勾选的)
spine的更新非常频繁,这是好事也是坏事。建议能正常工作的朋友不要急于更新,起码你用来生产的那个机子不要马来更新。
经过测试,确认,你对新版本的功能确实需要,再更新。不然会影响到整个项目的工作进展。
当然如果发现新版本,有BUG,其实Spine是可以回滚版本的。
方法 一:
在这里选以前的版本,重新启动就可以了。Purge,是清理Updata的缓存。
方法 二:
如果是大版本的更新,或是你的设置里没有这个选项可选时,还有个办法。
找到你的 Spine 配置目录,这里新建一个 version.txt 文本文件,里面写上版本号。就行了。
其实,软件里的设置,也就是在这里生成一个txt。
如果你不知道版本号,可以到官网查看升级日志:
1、Spine怎么导入图片?
建立空项目之后,在树形目录结构下的images模块中,右键点击导入即可
2、Spine怎么绑定骨骼?
需要按住ctrl点击切片,出现一个绿边然后创建骨骼才能绑定到切片上
3、Spine怎么删除骨骼?
确认骨骼中不包含自己对象直接删除就可以了
以上就是软件爱好者小编为大家带来的spine动画软件下载,想要了解更多实用软件就请多多关注软件爱好者吧~
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