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《暗黑破坏神3:死神之镰》首席作家为玩家展示游戏故事

时间:2013-12-07 编辑:第四软骨鱼

    “2013游戏开发者大会台北峰会”于今日在台北登场。Blizzard旗下游戏《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian Kindregan也将于今日上午在“2013游戏开发者大会”中,带领大家探索过场动画的故事。       《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian Kindregan加入Blizzard旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸2:虫族之心》、《暗黑破坏神3》中追随者的部分、《暗黑破坏神3:死神之镰》等故事剧情部分。在进入Blizzard前也在BioWare负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应2(Mass Effect 2)》,并且曾经在好莱坞产业工作13年。        在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian在演讲登场前夕先接受巴哈姆特GNN与台湾媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神3:死神之镰》与《星际争霸2:虫族之心》。

《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian Kindregan 过场动画制作与个人经验分享   Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?   Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How we work on stories),并以《星际争霸2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。   Q:可以先简单分享这些选择要素吗?   Brian:这选择的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给Blizzard员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。
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