Redshift渲染器适合用于一众从专业软件中设计完善以后的极速渲染工作,并且会连接系统的强力GPU进行硬件级别的加速输出,如果是普通台式机散热做的好的话速度有保证,笔记本就有一定压力,当然成品效果是完全保障的,尤其是跟随目前主要的A卡以及N卡兼容度都做的很不错。
1、全局照明
1、蛮力
2、辐照缓存
3、辐射点云
4、光子映照(GI和焦散)
2、材质
1、基于节点的材质编纂系统
2、次概况散射(SSS)
3、凹凸和法线贴图
4、情况材质
5、修建材质
6、汽车漆材质
7、毛发材质
8、多重BRDF照明模型
3、灯光
1、物理太阳和天空光
2、物理灯光
3、光度学(IES)灯光
4、门户灯
5、穹顶灯
6、几何体灯
7、面积,点,垂直和聚光灯
4、摄像机
1、透视镜头
2、正交镜头
3、鱼眼镜头
4、球形镜头
5、柱形镜头
5、镜头材质
1、暴光调理(物理镜头,色彩映照,暗角,等)
2、景深(虚化)
3、镜头畸变(经由UV图)
6、纹理
1、高质量的卵形滤波
2、UDIM拥有
7、AOV
1、深度EXR
2、活动矢量
3、World Position
4、Z深度层
5、漫反射层,原始漫反射及漫反射反射率
6、镜面反射
7、次概况散射
8、反射
9、折射
10、自觉光
11、GI层及原始GI
12、焦散及原始焦散
13、AO
14、暗影
15、法线
16、法线凹凸
17、遮罩
8、其他
1、GPU衬着器焦点性能
2、GPU加快的光线追踪,全局照明和暗影
3、外置焦点几何体和纹理
4、拥有多GPU
5、规整采样
6、置换和主动凹凸
7、毛发光线跟踪
8、体积灯光和雾
9、摄像机和物体活动恍惚(包罗变形活动恍惚)
10、几何实例
11、衬着代办署理
12、多重采样
13、每一个物体的可视性设置
1、误差衬着
1、Redshift是一种有误差的衬着器,Redshift运用较少的样本数目应用近似和插值功能,完成无噪点的衬着成果,使比无误差衬着器快很多。
2、Redshift拥有不同有误差的全局光照功能
1、Brute Force GI。
2、Photon Mapping (与 Caustics)。
3、Irradiance Cache (近似于Irradiance Map 和 Final Gather)。
4、Irradiance Point Cloud (近似于 Importons 和 Light Cache)。
5、可以选择最合适您场景的功能。
3、Out-of-Core心架构
1、Redshift采取了out-of-core架构的几何体和纹理,让您可以衬着大型场景,不然大场景将永久不克不及在显存中衬着一个GPU衬着配合成绩是,它们遭到显卡可用VRAM(显存)的限制——它们只能衬着贮存在显存中的中的几何体和纹理。这对衬着数百万多边形和纹理以G为单元的大场景是一个成绩。跟着Redshift出现,衬着数以万万计的多边形和几近无限数目的纹理成为能够。
4、代办署理和实例
1、Redshift拥有几何体实例让您完成海量草地和树林这类有海量反复物体的场景,高效的几近没有内存耗损。
2、Redshift还拥有衬着代办署理,可以从场景导出几何体,只要需求衬着时才会加载到内存中。运用代办署理,乃至不需求在三维软件载入场景文件。像通俗几何体一样Redshift代办署理一样可以被实例化,可以衬着几十亿多边形数目。
5、点击衬着慢慢显现
1、Redshift供给了一个渐进式的衬着形式,使您可以便利的交互预览场景,而无需期待GI预衬着信息。该形式采取慢慢细化,立即显现一个草稿质量的成果,然后跟着时间的推移不竭提升衬着质量。
6、性能厉害的暗影和纹理
1、Redshift采取了矫捷的基于节点的衬着系统拥有繁琐的着色器收集。跟着概况,光子,情况,灯光和镜头着色器的拥有,和各类BRDF光照模型的拥有,Redshift给你供给厉害、矫捷、传神的结果和很是种类化的衬着结果。
2、当您的方针是真实的衬着结果,Redshift供给精确的物理概况着色器,物理校订灯光,光度学(IES)灯光,和物理太阳和天空系统。
7、采样优化
1、Redshift包罗几个优化,经由主动调剂基于各类开导式算法的采样数目,而不会牺牲衬着时间,帮忙你完成无噪点的衬着成果。成果是,更多的样本采纳需求的处所和较少的样本,当它们发生若干益处会被履行。成果是,更多的采样用在需求的处所,当对衬着成果没有多大好处时会被下降采样。
8、衬着时连结呼应
1、因为Redshift基于GPU运转占用少少的CPU,你的机械在衬着中连结呼应。
9、跟三维软件慎密整合
1、Redshift无缝转换几何体,开麦拉,灯光,材质和主顺序的其他相干属性,最大限制地下降进修曲线。Redshift直接运转在三维运用顺序,让您运用Redshift,就像运用三维软件默许的衬着器。
2、Redshift插件拥有Autodesk Maya (2011及更高版本)Autodesk Softimage(2011及更高版本)可以在Windows(XP 及更高版本)的64位系统中运转。Mac OSX、Linux版本和Autodesk 3ds Max拥有行将推出。
10、其他性能还包罗
1、基于点的次概况散射着色器,迅速顺畅的衬着皮肤,大理石,牛奶和其他半通明物资。
2、摄像机暴光和镜头结果着色器(包罗色彩映照和相机的暴光参数)。
3、景深的着色器。
4、高质量纹理(椭圆过滤)。
1、装载衬着器,衬着的装载进程很易懂默许Next装载直到装载完成便可
2、解压RLM压缩包(可将解压文件放置肆意盘但不克不及有中文途径)
3、起头菜单中找到【运转】选项,翻开输出CMD并肯定
4、输出【cd C:\RedShift RLM】并运转(定位为你rlm地点定位-注重:不克不及呈现中文途径)
5、输出【rlm -install_service -service_name RLM-Redshift -dlog +rlm.log】并运转
6、回到RLM文件夹中右键以办理员身份运转RLM
7、同时回到CMD场景布局输出【net start RLM-Redshift】并运转
8、右键点击我的电脑属性初级系统设置初级情况变量点击系统变量下方的新建
9、输出登录马甲密码:变量名【redshift_LICENSE】变量值【5053@localhost】
10、开启RLM并翻开C4D运用RedShift Render,此刻用户可完全不花钱的运用Redshift
近期发现良多小伙伴都有一个成绩,就是redshift衬着器去水印后,就算把保留惯例图象封闭了依然会多输入一张水印图。我在网上也没看到甚么对这方面的具体处理方式。可是颠末我自己的尝试发现。这类成绩在c4d r20上不会呈现,而r19便会有这类成绩。在r20输入的时候是完善只输入一张图,不会带过剩的水印图的,并且还发现r19的redshift材质球刷新慢在r20中仿佛有点改良,不晓得这是本身的错觉仍是甚么。
这边把C4D自带的输入multi-pss封闭只打钩direct
惯例图象封闭只勾选多通道
就算输入序列帧也满是无水印的图片,不会每一帧都多一张水印图
我的显卡是GTX1660TI,颠末自己测试如许的设置方式在C4D R20版本中只会输入一张准确的图片,不会多输入一张水印图。若是你的redshift装在R20版本没法正常翻开C4D可以参考:将C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R20\corelibs外面的c4dp_20.0.59.xdl64,重定名成好比c4dp_20.0.59.xdl64_old,同理有c4dp_20.0.XX.xdl64的都要改成c4dp_20.0.XX.xdl64_old,亲测可以处理卡在正在初始化插件里
1.装载redshift_v2.6.41.exe,输出yes装载.
2.双击 "license.reg" 然后点 "是", "肯定".
3.复制Crk补钉文件夹外面的4个文件到以下途径笼盖。
4.运转软件以下肆意一个Cinema 4D/3DsMax /Maya/Houdini。
弹窗呈现 "name and password", 输出账号密码。
Name:TPF
Password:B331AFAE-8407BF9F-63DC76C1-116A957C
东西栏以下图。
5.装载好Redshift Renderer V.2.6.41后,MAYA2018不克不及正常封闭?封闭时弹出一个白窗口,一向没法正常封闭MAYA2018。
6.预览衬着水印处理方式。
①在衬着设置,AOVS标签下的Quick Add,选择Beauty,Options下Name肆意起一个名字,如zx123。
②然后在顶部菜单栏Redshift>Redshiftrender viewer,在Redshift IPR外面选择适才新建的Beauty(zx123),再点衬着如许就没有水印了(只能衬着单张图,不克不及衬着动画)。
③注重:Render View 这外面依然是有水印的,但Redshift Render View外面衬着是没有水印的
④衬着时却带有水印的缘由:显卡GeForce GTX 1660Ti 属于新架构现实是不拥有。必需装载2.6以上新版本。好比Redshift V2.6.41不完全拥有。
1.redshift的多通道aov在衬着设置外面,外面有一个AOV的办理面板
这个若是用2.6.41版本的时候就会用到
2.在办理面板里卖拖到用面记着都要勾选Multi(这个是多通道衬着)
左面有一切rs的多通道 漫射 反射 通明 ao(情况接收)等
3.在衬着窗口检查各类通道,这里另有一个感化就是可以检查哪个通道的噪点比力多
然后提升响应的灯光的或折射反射的采样值。
4.rs可以将各种的材质分层衬着
此刻材质面板外面点击output,在ID里输出数值,各种的材质输出各种的ID。
5.然后在AOV办理里拖入PuzzleMatte,而且在option里将形式改成材质ID,然后红绿蓝id输出
上一个材质的id。这里若是只red为后面的。那就是白色的。这里输入的是蒙版。在ae外面用
亮度遮罩抠出来分解就行。
6.rs衬着各种的灯光的通道,在灯光的设置里加入新的灯光组就行。最好可以定名各种的
名字。灯光不会有独立的通道,他们在beauty的上面勾选后可以在衬着视窗里检查
7.加入工具物体的的方式和5差不多也用PuzzleMatte在option改成工具id就行
然后给物体加入redshift的工具标签设置数值, 其他的另有良多通道众多人可以试一试。城市是
下面的方式。
总结:整体来讲redshift的多通道算是浩繁衬着器中比力发财的一个,性能完美。灯光解除也比力好。
固然有的人说rs的衬着质量不如oc。不要耳食之闻,oc超等吃显卡。有四个2080ti OC必定强。
可是在任务中以衬着效力来说我加倍方向红移。快很快。有的人说他的进修本钱高。节点太多了。经常使用的也就十个八个。oc经常使用的不也是那末多吗!所以我建议众多人可以测验考试redshift。oc我也用多学点没害处啊!为何只用一个呢,实际都是配合的。就是操作变一变。
很多用户都会抱怨AU或者A卡机器在某些软件的适配程度上很差,一方面有平台自己的锅,软件厂商也得行动起来,这不就出现了这款Redshift渲染器,至少在渲染这块用户们是可以稍微放心些了,至少能够发挥出各家显卡的价值,显存要足够。
以上就是Redshift渲染器去水印的全部内容了,快快收藏软件爱好者下载更多软件和游戏吧!
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