昆特牌国际服进入不限号、不删档测试好几天了,相信各位都已经感受到新版本相比于之前版本的巨大差异。
推荐阅读:巫师昆特牌手游玩法攻略一览 昆特牌新手入门指南
这篇文章主要想谈的是卡差价值的变化。介绍卡差是什么?巫师之昆特牌卡差打法详解攻略。(这只是一些初步的猜想/臆测/脑补,不一定对,希望和大家探讨一下)
什么是卡差
卡差,写作英文的话是card advantage,经常被缩写为ca,指的是持有卡牌数量上的差距。(似乎是废话)
在昆特牌当中,由于没有费用概念,加上双方玩家交替行动的缘故,在大多数对局当中,双方玩家的每一张牌都会被转化为战力差和一次行动,因此,卡差在这个游戏当中特别的重要。(这一段好像都是废话)
拥有卡差优势的玩家除了在资源上占据优势外,还掌握着后发制人的战术优势(将自己的针对卡留到更好的时机使用,或者将产出战力差最大的牌留到无法被针对的时候再打)。因此,在双方玩家手牌数量相等的时候,我们会说后出牌的一方有卡差优势。
赚取卡差的手段主要有两种:使用增加手牌数量或者可以回手的单卡,或者以巧妙的让过时机迫使对手消耗更多手牌来拿下一轮。
天气改动与末动优势的削弱
在最近的更新当中,有两个从巫师三狂赌流传至今的元老级机制遭到重做——天气和势力被动。
天气从“让双方的特定排变成1点”改成了“在对手场上任选一排降下一个持续伤害效果”。
而旧版天气可以说是整个游戏当中是否末动差距最大的一张牌——非末动时经常会和对面的铜卡天晴一换一,末动打出时却能做到一卡直接翻盘。
由于怪物势力的流行,以及在怪物势力当中大衮这个领袖居高不下的使用率,在构筑的时候就必须考虑好“如何赚卡差拿到第三轮末动”的问题。
在这个基础上,很多人的套牌又投入了和大衮技能效果相似的卜天术。(这里面的思路大概是这样:既然我这套牌准备跟人抢末动了,为什么我不再来一张抢到末动时就大概率赢的牌呢)这让末动变得更加重要。
新天气的出现,意味着昆特牌告别了是否末动差异最大的一个机制。
现在仍然有一些可以在最后一手大幅降低对面战力的牌,如杰洛特伊格尼和珊瑚,但这些效果放在先手的一边时也只是稍差一些,仍然有机会打到东西。以珊瑚为例,在末动那边时有机会多打掉半张牌的点数,但这也就是五点左右的差距而已。
此外,新增的勇武(brave)关键字也是一个偏向后手方的机制,但在三局游戏里面总归会有一局是回手,只要在这一局里面找机会把牌打掉就好。
带着更多牌进入最后一轮的一方自然还是有优势的。
但在手牌数量相等的情况下,仅仅只是掌握末动的优势就没以前那么大了。
群岛新金卡珊瑚:选择对面的一排全体战力减半,向下取整派
系被动与间谍
然后是派系被动。
取消被动对各派系的构筑思路都带来了冲击(影响最大的北方因为失去升金流的缘故直接重做了)。
我这里要谈的是一个间接的影响——现在的第二局开始时,双方玩家经常都是空场。
过去喜欢留场的主要是这么几位:自带留场能力的怪物,坚韧矮人松鼠,和弃牌群岛里经常见到的莫克瓦格/欧吉尔德。
现在这三个里面只剩下目标直指二比零的新一代swim矮人松鼠了。相比于过去那套又便宜又强又好操作的一排松鼠,这套牌的毒瘤度和使用率都显著下降。
怪物不再留场的原因自然是没被动了,至于群岛的那两张牌,也都因为失去了被动支持而弱了不少。
除此之外那些的留场牌,例如肾上腺素,帝国工程师或者怪物新版本的血魔,在赋予坚韧的同时,也都要付出失去节奏的代价。目前见得都不太多。
血魔相当于是“令目标位移,+3战力,获得坚韧”,我感觉在天气怪物里都可以带血魔+女妖
在没了自带点数差距的情况下,先手玩家多了一个“直接让过,让对面交一张废卡拿下本轮”的选项,稍微耗几轮找个点数领先的时机让过也不失为一个好的选择。
这让我产生了一个大胆的想法:我们好像可以不带抽牌间谍了。
上个版本在顶着十几点战力差距开始第二轮的时候(北方的日常),象征性地打上一两轮然后在战力大于等于对手的情况下让过并赚取卡差是个不存在的选项。想要赚卡差就得用间谍。
现在我们有更大的机会制造出一个自己让过后对手还得再打一张牌的场面。这让使用间谍的必要性有所降低。
另一方面,上版本我们经常会在第三轮打间谍,确保自己拿到后手并放/防卜天术。但现在天气改了,给自己换一个后手的战力收益未必能赶上间谍亏的这10点。
当然,取消派系被动对于间谍来说并不完全是坏事——新增的额外调度机会对间谍来说是个好事情,在那些对手摆明了就是要二比零的对局的当中,间谍会成为调度的绝佳目标。
但是,一张经常被调度掉,就算发挥全部功效也不是特别厉害的牌是否还值得一个银卡位?我觉得这是个值得商榷的事情。
另一方面,白龙奥克韦斯特和希里则因为回手之后的白板可以被调度掉而变得更好。(然而,在鱼塘里人手一张的克利夫外加各派系新增的高配版克利夫,都让白龙很难发挥,希里则是真的好)
ps:建议想上分的新手玩家按照终末之战-杰洛特伊格尼-希里的顺序合成金卡(如果开到另一张金天气可以不合成终末之战),几乎每个卡组都可以使用以上三张中立+一张阵营金的配置。
乞丐王可以在很大程度上挽回间谍损失的节奏高战力
单卡的最后一击
天气的改动让卡差的价值有所下降。而被动的移除减少了留场生物,变相降低了间谍的重要性。
但这些都不足以动摇卡差体系的根基——谁牌多谁就能打出更多战力。
造成改变的是各种高战力单卡。
包括但不限于“无论位于何处,己方每XX,便获得1点战力"系列,(弃牌群岛,展示帝国和调度松鼠各有一张这样的铜卡)在前两轮的一顿操作后,这些铜卡最后都能达到15点以上的数值。
一张女祭司拉出的女王卫队四人局+女王能达到30点上下。
北方的柯德温中士+领袖技能可以将泰莫利亚步兵变成三个7,通过操作者可进一步变成四个7或者三个8。还有过牌帝国的冲刺希里+萝卜20点,爆牌帝国的艾格布拉杰无副作用25点,持盾侍女的21点等等(值得一提的是,持盾侍女几乎不需要任何前置操作)。
如果算上二卡终结技的话就更多了。比如说掠夺者猎人+亨赛特的38+x点(也不需要任何前置操作)。如果操作者再造一张猎人的话,三连甚至能打出66+x点来。
这几个要么能修成战力不等的形式,要么可以分散放在任意排,即便是杰洛特伊格尼之印这样强力的解场牌都很难制裁他们。(三寒鸦表示不服)
没了旧天气的存在,对抗高战力的唯一手段就是让自己的手牌能产出更高的战力来。
高战力单卡是玩家在游戏中完成的最后一击,也是新版本对于卡差体系打出的最后一击。
如果打到最后两张卡加起来还没人家一卡大,那么卡差还有什么意义?
ps:
感觉这里需要解释一下66+x是怎么打出来的。
掠夺者猎人是6点,能力是“会师:所有掠夺者猎人无论在何处+1战力,联军:打对面最高战力的单位一半战力”。
第一张上场时触发会师效果,变成6+1=7点。
第二张上场时触发两次会师效果,变成2*9=18点。
第三张上场时触发三次会师效果,变成3*12=36点,顺带完成联军打x伤害,x为对面最高战力的一半。
第四张上场时触发四次会师效果,变成4*16=64点,外加亨赛特2点,一共66+x。这一套需要一张亨赛特+两张掠夺者猎人,其中一张由操作者生成。
战力爆炸的“罪魁祸首”之一
卡差已死,点差当立?
个人的感觉是——现在前两轮的游戏目标已经不再是带着更多的牌进入第三轮了,而是带着更大的手牌总点数进入第三轮。
不使用上述高力单卡的那些卡组在对抗他们时,要么就二比零,要么在第二轮逼出对面的终结技,要么带着一个适合三寒鸦发挥的手牌进入第三轮。(手铐表示不服)
光靠卡差真的是没法赢。
当然,你也可以选择加入他们,享受瞬间爆炸的战力差。
是时候做出改变了。
各牌组玩法套路详解 | 玩法规则及常识一览 | 赛季奖励一览 | 卡差打法详解 |
swim松鼠神速矮子毒瘤卡组 | 方拉多维德控制牌组 | 必合金银卡推荐 | 90%胜率帝国卡组 |
北方护甲流卡组 | 高胜率浓雾卡组 | 群岛斧手高胜率卡组 | 记牌器作用解析 |
胜率稳定的传统革新卡组 | 国际服怎么切换中文 | 新手怪物卡组推荐 | 国际服下载地址 |
群岛卡组推荐 | 忠诚卡作用解析 | 怪物卡组推荐 |
猜您喜欢: